First Strike

Messagepar M.J@Ke » 01 Octobre 2007, 20:41

Sur la derniere video , la qualité des graphismes n'est pas du tout représentative. ça doit être avec les détails au minimum.
Chez moi c'est plus cela :

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Pour ce qui est du millenium falcon, je ne désespére pas de le trouver planqué dans un coin :wink:
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Messagepar Guybrush Threepwood » 02 Octobre 2007, 06:56

Purée mais Jake ne redimensionne pas tes screens on y voit rien ! Utilise pix.nofrag pour faire une vignette 600 qui redirige vers le screen d'origine.
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Messagepar M.J@Ke » 02 Octobre 2007, 10:38

Guybrush Threepwood a écrit:Purée mais Jake ne redimensionne pas tes screens on y voit rien ! Utilise pix.nofrag pour faire une vignette 600 qui redirige vers le screen d'origine.


Rhoo le lourd !!! :P :wink:

Ce soir si j'ai le temps , je te met l'intégralité des mes screenshots EN TAILLE REEL, sur mon FTP pour que tu puisses les analyser au microscope à  balayage synthétique protonisé :P

[EDIT] : Tous les screens sont Là 
Dernière édition par M.J@Ke le 02 Octobre 2007, 17:52, édité 1 fois.
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Messagepar Cowboy Georges » 02 Octobre 2007, 17:04

M.J@Ke a écrit:analyser au microscope à  balayage synthétique protonisé :P


Y'en a qui regarde trop les experts on dirait ... :P
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Messagepar Guybrush Threepwood » 02 Octobre 2007, 20:33

M.J@Ke a écrit:[EDIT] : Tous les screens sont Là 


Très instructif, merci Jacquot :wink:
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Messagepar Guybrush Threepwood » 03 Octobre 2007, 07:41


:arrow: Patch 1.1 (30 Mo)




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-Server overhead has now been reduced so your servers will run much smoother
-CTD bugs: We have eliminated several major ones but there may still be more. Any feedback is welcome if your server crashes
-Memory Leak has been fixed
-Some scopes have been improved for visibility
-All maps have been optimized more for better performance
-Mos Espa minimap is now accurate and includes a pushmap indicator to show players which flags can be taken and in what order.
-Various visual details have been improved as well as other minor fixes
-Various wallhacks addressed for all Endor rocks as well as some Mos Espa buildings
-Escape from Hoth Beacon radius doubled
-Mos Espa Assault landspeeder fixed for some errors as well as increased armor and improved camera visibility while gunner is operating the gun
-Rebel trooper uav droid recoded to be like the imperial version
-EMP is more effective now
-Anti Spawn Camp under ISD hanger


Chuis justement en train d'installer BF2142, faute de pouvoir aller plus loin. Les jours deviennent longs ici, je commence à  manquer de moyens de m'occuper :
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Messagepar Guybrush Threepwood » 07 Octobre 2007, 17:44

<embed type="video/divx" src="http://video.stage6.com/1691848/.divx" pluginspage="http://go.divx.com/plugin/download/" showpostplaybackad="false" custommode="Stage6" autoplay="false" height="576" width="704">
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Messagepar the lud » 09 Octobre 2007, 21:43

Un seul mot achetez bf2142 rien que pour jouer à  first strike.
Le mod éclipse le jeu original.
Un gros gros dépaysement comparé à  bf2 classic.
Pouet c'est bien !
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Messagepar Guybrush Threepwood » 13 Octobre 2007, 23:27

Pour pas que les screens soient perdus et en souvenir d'une progression tactique improvisée remarquable (tout le monde avait l'air de réagir à  ses reflexes de survie) dans les rues de la ville, des vues de l'arrivée à  Mos Kekchose enfin une ville sur Tatooine quoi, avec des couleurs fades particulières qui changent des jeux flashy :

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Oui, tout ce que vous voyez devant est à  visiter.
Dernière édition par Guybrush Threepwood le 14 Octobre 2007, 08:15, édité 1 fois.
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Messagepar the lud » 14 Octobre 2007, 07:16

ouai superbe map celle ci aussi ! Alors les ReS vous l'achetez ce bf2142 qu'on se fasse des mardi first strike :!:
Pouet c'est bien !
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Messagepar Guybrush Threepwood » 27 Octobre 2007, 18:18

Info importante pour la carte où l'on s'échappe d'Hoth :
If you press the fire button while driving a gallofree transport you will hear a strange humming sound, but see no trace of shots being fired. You have engaged the transport's shield system. Left clicking will engage the transport's dorsal shields, and right clicking will engage the ventral shields. The shields will continue to be active for as long as you keep the button depressed. They will eventually run out of energy, however, and once depleted they cannot recharge, so use them only when it is called for.




Extrait d'une interview où ils expliquent comment ils ont créé les cartes spatiales et la forêt, si ça vous intéresse :

7- You've come up with some very innovative solutions for things like the starscape, forest, trench run and other fantastic design elements. Can you tell us about how your team came up with these solutions?



*The_Preacher:* Creating the starscape was indeed a challenge. I spent a great deal of time trying out crazy experiments with the sky domes, double sky domes with one inverted, sky spheres and sky boxes… nothing worked out well. The resolution was always too low, and we were limited to stars only. It was a disheartening time as without the starscape, without space, there couldn't be a SPACE map.

This was made a priority for me to sort out. With a couple of suggestions from Woodrow and Blitz one day, that weren't THE solution on their own, I went to bed and the next morning when I woke up I had a “light bulb over my head” moment. I combined both ideas, while adding in my own thoughts on how to accomplish what we wanted, and set to experimenting with it all day.

The basic concept is this: You create a Skybox, 6 sides, and split it into a 10 x 10 grid on each face of the box. You then take a planar map of the grid and put that into your texture file so you know where the grid lines are. Now in the texture file you create your star field, and erase any stars intersecting a gridline. Next you texture in your planets, nebulae, stars etc and you can basically place them anywhere but either central for a large planet or in a line across the top or bottom is best.

You then go back into 3D max and star UVW mapping. Basically look at your sky box and say to yourself "where do I want this planet?" Pick a spot on the grid, select the appropriate grid faces and map it to where the planet is on your texture. When making the texture make sure that your planet has its outermost edge of the graphic NOT crossing a grid line.

Once you've mapped all your Points of Interest (POI) you can use remaining clear untouched portions of star field to map the rest of the skybox with empty space, rotating and flipping to create completely random space. Because nothing is directly on a gridline you get no seams whatsoever and a nice high resolution skybox.

This method is not without its limits, but when you consider that the Battlefield 2142 engine supports 1 Texture to wrap around 6 individual sides of a skybox with a maximum of 2048 x 2048 resolution size, this is probably the best way to approach the tricky challenge of putting space flight into Battlefield 2142.



*Bandu:* Creating a Redwood Forest was certainly a challenge. The 1st thing was to decide whether we wanted quality or quantity. Do we make nice high poly trees and have far less on the map or go with very low poly trees (and ferns etc) and get a lot of them into the map? In the end I decided to go with quantity. After much thought I felt the overall immersion and gameplay factors outweighed the need for having nice individual trees.


Creating the forest involved using a lot of bi axis planes. While it was very tedious I'm glad I stuck to the task of mixing all the available settings and creation techniques to get a forest in an engine that wasn't built for such environments.


Saying that though, there are a few things I intend to go back and tweak/change/add but seeing as though we are a mod there are many other jobs to get done.

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Messagepar the lud » 10 Novembre 2007, 14:58

bonne nouvelles, les modélisations continues et pas des moindres

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Messagepar Heero » 10 Novembre 2007, 15:14

malheuresement, toujours pas de millenium falcon en vue.... :(
C koi le rapport avec la choucroute?
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Messagepar Guybrush Threepwood » 10 Novembre 2007, 16:25

Et merde : ils ont choisi de mettre ces tanks dans StarWars, ça fait tâche. Déjà  qu'ils n'étaient pas beaux à  voir dans Galactic Conquest, ça fera moins conversion totale sur ces maps-là  :(
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Messagepar [79th] Jay » 10 Novembre 2007, 16:37

Eh! eh! eh!

Sur le second screenshot (T-47 Airspeeder Rear Cockpit), le tableau de bord central, ne serait-ce pas le même que dans K-2000?

Sinon, vivement qu'elle sorte cette release avec ses nouvelles map
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Messagepar Guybrush Threepwood » 03 Décembre 2007, 13:23

<embed src="http://www.youtube.com/v/rQDFDjvE-oE&rel=1" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="355"></embed>
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Messagepar Guybrush Threepwood » 18 Décembre 2007, 10:16

(Coupez la musique)
<embed src="http://www.youtube.com/v/jO8Ta4bmXwA&rel=1&border=0" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="355"></embed>
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Messagepar ibanez » 18 Décembre 2007, 10:32

pourquoi couper la musique guy je trouve que la chanson mad world colle bien avec la video
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Messagepar Guybrush Threepwood » 18 Décembre 2007, 11:31

Il devait pas y avoir assez de musique SW disponible...
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Re: first strike

Messagepar Guybrush Threepwood » 26 Février 2008, 21:56

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