Bad Company 2 Vietnam : Le son des années 60
Rencontre avec l’équipe sonore à DICE qui fait de Battlefield Bad Company 2 Vietnam un retour en temps et en lieu, vers les années 60 et les jungles du Vietnam. En outre, apprenez l’art secret de l’enregistrement des cochons, loutres et des lance-flammes artisanaux.
Salut Magnus ! En tant que principal Sound Designer, quelle a été votre réaction à Battlefield : Bad Company 2 Vietnam ?
Je me souviens d’avoir pensé « Faisons un hommage à notre jeu original Battlefield : Vietnam ! » Puis j’ai commencé à penser à la propagande de l’ANV (armée nord vietnamienne), à la musique des années 60 sortant des véhicules et aux lance-flammes. La guerre du Vietnam est probablement la guerre dans l’histoire qui a le plus fort lien vers un environnement sonore spécifique. Ainsi lorsque nous avons regardé toutes les possibilités que cela nous donnait, nous nous sentions comme des enfants dans un magasin de bonbons.
Qu’est-ce qu’un bon son pour un jeu ?
L’audio concerne l’émotion et aide au gameplay, tout en ne monopolisant pas complètement sur elle l’attention de l’expérience globale. Si nous sommes en mesure de donner au joueur une expérience onirique, entièrement plongée dans le jeu, alors nous avons fait notre travail. Vous devez le sentir, pas l’entendre.
Comment vouliez-vous modifier l’audio dans Battlefield : Bad Company 2 Vietnam par rapport au jeu de base ?
Une chose évidente était l’état des armes: usées, légèrement cassées et sales. Nous ne voulions pas nous écarter trop des sons des armes originales, mais encore travailler avec la nouvelle apparence. Donc nous avons décidé de rendre les sons des armes juste un peu plus épais et moins dynamiques.
Vous n’improvisez jamais pour rendre un son totalement nouveau ?
Si, comme le lance-flammes par exemple. En fait, il se compose de deux sons différents. L’un tourne en boucle en stéréo, placé sur le lance-flamme. Ce bruit est basé sur les sons d’un extincteur, d’un avion à réaction et d’une montgolfière. Le deuxième son est un tir, en mono et attaché aux longues flammes qui sortent du tuyau. Celui-ci est fabriqué à partir du son d’un feu ouvert. Oh, et le bruit caractéristique du lanceur de grenade M79 « flump » a été créé en tapotant sur le coté de mon support de clavier fait maison qui date de 22 ans. Il avait juste ce son de tube creux parfait pour lui.
Salut Mari ! Vous êtes en charge des sons environnementaux. Que pensiez-vous lorsque vous avez entendu parler de Battlefield : Bad Company 2 Vietnam pour la première fois ?
J’ai été ravie ! J’ai toujours aimé les films sur le Vietnam et voulais travailler sur un projet comme celui-ci. Je parcouru un plateau entier de films sur la guerre du Vietnam pour obtenir l’inspiration avant que je ne commence à créer des sons environnementaux. Selon moi, l’ambiance est tout aussi importante que la musique lorsqu’il s’agit de définir l’humeur.
Raconte nous une journée type de travail.
Soit je travaille avec ProTools, à la création de sons ou de mixage d’un trailer soit je suis dehors, enregistrant un peu de tout, des sons d’ambiances aux sons d’avions. Actuellement, j’expérimente mes derniers égaliseurs que j’ai reçu durant mon travail sur BFBC2 Vietnam. Ils sont excellents.
Beaucoup des ambiances de jungle que j’ai fait sont en surround. Cela donne une sensation agréable et plus près de la forêt et des insectes, et ça pousse à mettre des mouches et des moustiques supplémentaires. En fait, nous avons vu des gens qui jouaient au jeu essayer de repousser des mouches parce qu’ils pensaient qu’elles étaient réelles !
Quel genre de son vouliez-vous par rapport au jeu de base ?
Dans le jeu de base, j’ai voulu le son proche d’un documentaire, mais encore épique et style film. DansVietnam, je voulais qu’il ressemble plus à un film de guerre classique. Ceci est dû en partie au choix des insectes et des animaux à inclure, en veillant à garder une certaine exactitude géographique. Les oiseaux dans Battlefield : Bad Company 2 Vietnam sont tous d’Asie, par exemple. J’ai des longues listes d’animaux écrites dans mon carnet.
Avez -vous des sons préférés parmis ceux que vous avez créé pour Battlefield : Bad Company 2 Vietnam ?
Oui ! Sur l’une des cartes, vous pouvez entendre le porc vietnamiens « Horace » grogner de temps à autre. Il existe également une colonie de loutres asiatiques que vous pouvez entendre. J’ai enregistré les loutres l’été dernier quand j’était en vacances en Angleterre et que j’ai visité le « The Chestnut Centre Otter, Owl, and Wildlife Park ».
Et Horace ?
C’était un cochon vraiment vieux et vraiment en colère que j’ai également rencontré pendant mes vacances. Chaque fois que vous vous approchiez, il se senté agacé et en colère, ce était assez drôle (il était de l’autre côté d’une clôture). Donc, il était évident que nous devions l’enregistrer, et il est maintenant dans le jeu. En fait, vous ne pouvez pas le voir, seulement l’entendre. J’ai veillé au mixage sonore dans le jeu afin qu’il semble éloigné , afin que les joueurs ne supposent qu’ils verront effectivement le porc juste en face d’eux.
Vous apportez toujours un enregistreurs en vacances ?
Oui.
Salut Olof ! Que vouliez-vous réaliser avec la nouvelle voix sur Vietnam ?
Je souhaitais créer un sentiment différent du jeu de base. Ce fut une époque et un lieu différent, avec un jargon différent. Je voulais aussi faire revenir certains éléments audio de Battlefield Vietnam original pour que les fans se sentent de retour chez eux. Il s’agit de l’esprit de la radio américaine DJ et de la voix de la propagande vietnamien.
Une des choses nouvelles que j’ai introduite était la voix d’un présentateur de bulletins d’information pendant le chargement des cartes et des séquences de fin.
Comment les enregistrements des voix fonctionnent-ils ?
Nous avons travaillé avec une agence en Angleterre pour trouver beaucoup de gens. Tout comme dans Bad Company 2, nous avons voulu que les soldats ressemblent à des vrais gens, pas des espèces de marines machos. Les scripts sont un mélange de lignes nécessaires à l’informations associée au gameplay et de choses non informatives qui sont là pour construire l’atmosphère. J’ai fait un cadre pour le script–ce dont nous avons besoin–qui a été envoyé à un scénariste externe qui est parti de là. Lorsque vous faites des voix pour le jeu, il est important de savoir ce que vous entendrez le plus souvent dans le jeu et ce qui doit donc avoir le plus de variation. Surtout quand certaines personnes jouent à nos jeux pendant plusieurs heures…
Pourquoi avoir changé les conversations radio du jeu de base ?
C’était pour rester fidèle à l’époque. Personnes n’avait de minis émetteurs ou écouteurs. Cela modifie l’environnement sonore dans l’ensemble, puisque nous avons maintenant un monde rempli de gens criant encore plus souvent.
Quel est votre souvenir le plus fort de la création ces voix ?
Et bien, c’était pour Bad Company 2, j’ai demandé à nos interprètes principaux d’improviser sur un thème donné ou une situation. Cela m’a apporté beaucoup de contenu fantastique : ils ont parlé de la vie après la mort, de Woody Allen–de n’importe quoi, vraiment, que nous avons utilisé lorsque le joueur ne fait rien pendant un certain temps. Les acteurs se connaissaient bien, ayant travaillé ensemble pendant quatre ans.
Dans une scène improvisée, l’un des personnages devient un peu émotionnel et pense à combien les autres compte pour lui, alors qu’ils essayaient simplement faire une blague. Tout cela a donné un mélange étrange de réalité et la fiction, la comédie et la dramatique. C’était un moment très émouvant dans le studio. Ainsi, une astuce pour vous si vous jouez la campagne mode de Bad Company 2–faites une pause pendant un certain temps et voyez ce que les personnages ont à dire.
Ce nouveau présentateur de bulletins d’information sur Vietnam est assez cool. Fait-il aussi beaucoup d’improvisation ?
Pas vraiment. Ces lignes sont toutes dans le script. Mais une chose marrante était lorsque nous étions entrain de faire des auditions pour son personnage. Je pense que nous avons dû avoir quelque chose comme six personnes débarquant en disant « Je pense que ce personnages ressemble à Walter Cronkite » et nous donnant leur meilleure immitation de Walter Cronkite [il était l’ancien présentateur de nouvelles sur IRL, et a couvert entre autres choses, la guerre du Vietnam et l’affaire du Watergate, ndlr].
Résumé des nouveautés sonores dans Battlefield: Bad Company 2:
- Nouvelle voix-off pour les troupes américaines et ANV (pas de radio)
- Esprit américan DJ à la base américaine
- Bulletins d’information américaines des années 60 présent à chaque chargement de carte et à la fin de chaque partie
- Haut-parleur de propagande de l’ANV dans les bases de l’ANV
- 2 heures de musique au son des années 60 sur les radios dans les véhicules américains
- Également des fonctionnalités comme les mouches, moustiques, loutres d’Asie, et autre porc en colère
Posté par Badger, le 20 nov. 2010 • Catégorie: Featured, FPS • Commentaires fermés • partagez sur Twitter
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